Oculus Rift saldrá al mercado en el primer trimestre de 2016

Ayer, en su blog oficial, la empresa que desarrolla el Casco de Realidad Virtual Oculus Rift anunció que se encuentra preparada para lanzar al mercado la primer versión comercial de dicho casco. Este lanzamiento se haría durante el primer trimestre del próximo año 2016.

Anoche estuve hablando con un familiar (mi hijo mayor) sobre este tema y me confirmó que la empresa ya le había adelantado la noticia a todos aquellos involucrados en el diseño y desarrollo de aplicaciones para realidad virtual pero que, por razones obvias, no podían decirlo para respetar los distintos acuerdos de confidencialidad firmados.

En lo poco que he podido enterarme hasta el momento por dichas charlas, los últimos prototipos de Oculus han mejorado muchísimo respecto de su primer versión y se han minimizado de manera significativa los efectos nocivos que produce por la prolonganda exposición al aparato (mareos, nauseas, sobre esto he comentado en un artículo anterior). Existen además, otras opciones para ayudar a disminuir aún más estos efectos nocivos pero ya son parte del desarrollador, como ser, por ejemplo, «dibujar» una nariz como punto de referencia visual para generar una perspectiva en primera persona más amigable con el cerebro humano (uno de los grandes problemas de este tipo de dispositivos es que «engaña» al cerebro humano haciéndole creer que está viendo objetos a media o larga distancia cuando en realidad la pantalla se encuentra a pocos centímetros de los ojos).

Además, otra de las carecterísticas que se han incorporado a los últimos prototipos de Oculus es el audio espacial, esto es, la sensación de distancia y ubicación de la fuente del sonido que estamos escuchando (Pueden ver/escuchar una demostración de esta característica AQUI).

La empresa aún no ha informado sobre las características que tendrá la versión comercial y tampoco sobre cual será el precio al consumidor final pero, teniendo como base el último prototipo (de lo que poco que se y no se puede hablar) y que el costo de los Kits de Desarrollo rondaban los u$s 200, podemos tener una idea aproximada de cual será su costo en el mercado doméstico.

Por otro lado y en lo que atañe al mundo virtual (Second Life, Proyecto Sansar, High Fidelity, etc.), conociendo ya la noticia empiezo a atar cabos y sacar alguna conclusiones que, a priori, me parecen no tan descabelladas sobre el panorama futuro de los mundos virtuales y los últimos  movimientos realizados por Linden Lab, tanto con Second Life como con el Proyecto Sansar.

Parece ser que 2016 es el año en que varias empresas de realidad virtual y videojuegos han marcado como el año del inicio para el lanzamiento comercial de desarrollos basados en dispositivos de realidad virtual. Ya tenemos la confirmación por parte de Oculus Rift y tengo conocimiento que otras empresas están trabajando bajo la misma estrategia aunque aún no lo hayan oficializado públicamente.

Entonces, bajo este contexto, comienzan a parecerme lógicos los movimientos que ha efectuado Linden Lab en los últimos meses. Es decir, ya sabiendo, desde fines del año pasado, principios de éste (o quizás antes) que el lanzamiento de Oculus Rift sería en 2016, y en una acción conjunta (las distintas empresas de dispositivos de Realidad Virtual están sellando acuerdos con los desarrolladores para hacer lanzamientos conjuntos) hacer un lanzamiento general del nuevo mundo virtual en la misma presentación comercial de los cascos virtuales.

Entonces, ante este panorama que, repito, es solo suposición de mi parte basado en el conocimiento de ciertas cosas que se tejen en las oficinas de las empresas, comienza a tener sentido que Linden Lab haya dedicado buena parte de su tiempo a desarrollar el uso de Oculus en Second Life para, hace ya varios meses, prácticamente congelar el desarrollo sobre SL y, casi seguro, calladamente, abocarse a terminarlo en la nueva plataforma virtual con el objetivo de tener todo listo para su lanzamiento en 2016 en conjunto con el lanzamiento de Oculus Rift.

Por consiguiente, de ser correcto mi análisis, todo indicaría la velada voluntad de Linden Lab de ir dejando caer lentamente, por ahora, más rápidamente después, a Second Life en favor del nuevo mundo virtual en un intento de forzar a los usuarios a cambiar de plataforma para asegurar el éxito del nuevo emprendimiento.

También, podríamos hablar de una jugada a dos puntas. Sabido es lo expresado por Ebbe Linden en cuanto a que ambos mundos van a competir uno contra otro y que sobrevivirá el que mayor cantidad de usuarios retenga, por ende, Linden Lab podría estar poniendo sus fichas en ambos mundos virtuales para evitar perder todo su capital arriesgando a un probable perdedor.

En el ambiente, todos aquellos que se dedican al desarrollo y fomento de la realidad virtual tienen como punto de referencia el hecho que la realidad virtual recién hará su explosión masiva en los próximos 10 años, señalando como punto de referencia al año 2020 (esto, especialmente desde el lado de los inversores que saben que están colocando su dinero en proyectos que recién podrán ser redituables dentro de no menos de 5 o 6 años).

Entonces, con esto en mente, podríamos aventurar también que Linden Lab no quiere arriesgar a un fracaso total en su nuevo proyecto (por lanzarlo antes de tiempo) y esperar a ver que pasa, cubriéndose las espaldas financieras y económicas con su producto estrella (aún): Second Life. Si Sansar no es el éxito esperado, siempre hay tiempo de revitalizar Second Life y recuperar el dinero perdido.

En definitiva, habrá que estar atentos a todo lo que sucederá en los primeros meses de 2016 que, seguramente, serán intensos en cuanto a anuncios y lanzamientos en el área de realidad virtual. Aunque, tampoco habrá que descuidarse de los últimos meses de este año 2015 ya que se de buena fuente que una empresa de prestigio planea el lanzamiento de sus propios desarrollos de realidad virtual (equipos, cascos,guantes, etc.) conjuntamente con varias aplicaciones y juegos. Probablemente en un intento de ganar la iniciativa en esta nueva etapa de la tecnología.

Como siempre, el tiempo dirá.

SaludOS/2

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