Second Life: Bake on Mesh

Si bien esta noticia ya tiene su tiempo, hace ya mas de un mes, el pasado 26 de agosto, Linden Lab culminó el proceso de implementación del proyecto Bake on Mesh en todo el grid al promover a la condición de estable su visor (Versión 6.3.1), con el cual los usuarios ya pueden utilizar esta nueva característica en el mundo virtual.

Desde su implementación a la fecha se hablado y explicado bastante sobre este tema, sin embargo aun muchos usuarios siguen preguntando de que se trata esta característica, por lo cual intentaré resumir aquí lo básico y referirlos a enlaces con explicaciones mas detalladas.

Por lo pronto Bake on Mesh intenta mejorar el proceso de carga y visualización de avatares mesh proveyendo un sistema centralizado de renderización con el objetivo de, primero, liberar al cliente (visor) del trabajo de tener que renderizar a todos los avatares en su área de visión y, segundo, proveer a cada usuario de una única visión de cada avatar, esto es, que todos podamos ver a cada avatar de la misma manera, independientemente de la capacidad gráfica de nuestra tarjeta de video.

El proceso, desde lo técnico, se puede leer siguiendo este enlace.

Al momento, los visores con soporte de BoM (Bake on Mesh) son: el Visor oficial de Second Life, Cool VL Viewer, Black Dragon, Kokua y RestrainedLove. Asimismo, se está corriendo la fase Beta del visor Firestorm, con lo cual, en pocos días, este visor lanzará una actualización con soporte a esta característica, momento en el cual, dada la amplia base de usuarios de Firestorm, comenzará a tomar mas peso en el grid el uso de Bake on Mesh. Por otro lado, los desarrolladores del visor Singularity se encuentran también trabajando en portar el código de BoM a dicho visor, lo cual, por sus características no es sencillo y aún, si bien me han confirmado que se encuentran trabajando en esto, no hay una fecha o plazo determinado para la inclusión de la misma en el código final del visor.

En lo personal creo que BoM es una característica que puede ser un gran alivio para muchos usuarios con ordenadores de escasos recursos y, en general, nos ayudará a todos ya también implica unificación en la manera de utilizar pieles, ropas y anexos para nuestros avatares.

BoM, por el momento convivirá con el actual sistema de renderizado de avatares mesh, lo cual, por un lado, hará más suave la migración de un sistema a otro y, por otro, podría provocar confusiones y ciertos problemas visuales ya que un avatar mesh utilizando BoM no será visto correctamente utilizando un visor sin soporte de esta característica.

Es de esperar que una vez que una base importante de usuarios y creadores, adopten esta nueva característica, Linden Lab dará de baja el actual sistema de renderizado de avatares mesh, dejando como única opción BoM, con lo cual, se terminaría de unificar el uso de los avatares mesh.

Por otro lado, algo que preocupa a mucha gente es que esto no implica que los Appliers y HUDs de los cuerpos Mesh de cada marca o los universales, como ser Omega, dejen de tener uso, por el contrario, existen ciertas funciones que tienen estos dispositivos que no son reemplazados por BoM (el uso de texturas materiales, por ejemplo) que implican que estos HUDs sigan siendo necesarios para el uso de dichas funciones.

Existe bastante información sobre BoM en la red, la mayoría en inglés, tanto para creadores como para el usuario de a pie, que se puede consultar para quitarse las dudas. Por lo pronto, les dejo a continuación, enlaces a aquella documentación en castellano que hemos podido generar en la comunidad Ayuda Virtual para conocimiento de los usuarios de habla castellana:

Tutorial Bake on Mesh en Ayuda Virtual (traducción de la base de conocimientos de Second Life)

Video sobre Bake on Mesh en el canal de Youtube de Ayuda Virtual.

SaludOS/2

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.