He decidido colocar en un mismo artículo las novedades de dos proyectos distintos ya que, de una u otra manera, la novedad de uno termina llevando a comentar la novedad del otro.
Proyecto Animesh:
Hace poco mas de una semana, en la reunión de Creadores de Contenido se informó que, a última hora, se había detectado un bug en el cáluclo de LI (Land Impact) de los caracteres animesh, por dicho motivo, Linden Lab, decidió suspender el lanzamiento de dicho proyecto por, al menos, dos semanas. Por lo cual, se presume, en caso de corregir a tiempo el bug descubierto, la empresa estaría anunciando oficialmente la implementación en todo el grid principal del proyecto Animesh.
Ahora bien, el bug detectado implica un conteo erróneo en el peso del objeto animesh en la región y ocurre cuando el prim base (o principal) de dicho objeto es un prim básico. Cuando se da esta situación el objeto animesh es contado con un peso de 1 LI en vez de 15 LI.
Por consiguiente, cuando este bug sea corregido y Animesh sea definitivamente implementado en el grid, todo caracter animesh previamente rezeado que quede comprendido dentro de lo ya explicado experimentará un incremento en 14 en el peso de LI.
Eso puede ser problemático para aquellos dueños de regiones o parcelas que están al límite de su capacidad y tengan rezeados varios caracteres animesh con estas características ya que se corre el riesgo de superar el límite de prims permitidos y esto provoque un autoretorno de objetos rezeados en la parcela o región.
Por lo cual, a quienes tengan objetos animesh rezeados en sus terrenos se les sugiere revisen los mismos y, ante la duda, los quiten del terreno para evitar problemas a la hora del cambio.
Proyecto ArcTan:
Ahora bien, este tema de conteo de LI (Land Impact) del proyecto Animesh nos lleva a hablar del Proyecto ArcTan, que desde hace un tiempo la empresa se encuentra estudiando y desarrollando y es, nada mas y nada menos, que encontrar un nuevo cálculo del Costo de Renderizado de objetos y avatares y, una vez que se defina e implemente, impactará en el cálculo de LI de las regiones y terrenos del grid.
El principal objetivo de este proyecto es intenta corregir algunos incentivos negativos en la creación de contenido optimizado (por ejemplo, la generación de modelos LOD con Mesh) y actualizar los cálculos para reflejar correctamente las restricciones actuales de recursos en lugar de seguir basándose en restricciones obsoletas.
Teniendo en cuenta las implicancias que puede tener el cambio de cálculo del Costo de Renderizado del avatar y, especialmente, en el Impacto en el Terreno (LI), la empresa estudia el tema con cuidado y baraja algunas alternativas para su implementación en pos de no perjudicar a los usuarios durante la aplicación de estos cambios.
Por caso, una de las ideas, la que mas fuerza tiene hasta el momento, es desplegar el nuevo proyecto en el grid pero no hacerlo mandatorio, es decir, en caracater informativo, conviviendo con los actuales cĺaculos de ARC y LI durante un período de tiempo que permita a Linden Lab recoger información sensible para permitir decidir los pasos a seguir.
Esto es, digamos, por ejemplo, que el nuevo cálculo implica que el total de impacto en el terreno aumenta en un 10%, para compensar dicho incremento se procedería a aumentar el límite de prims en la región en un 15%. Y, en caso que aún así, por el cambio de cálculo, algunas regiones o parcelas aún sobrepasen el nuevo límite (obviamente con la misma cantidad de objetos antes del cambio), se les informará a los propietarios de la situación y dará un tiempo razonable para que corrijan el problema por si mismos. Esto para evitar que el sistema, al detectar el exceso de prims sobre el límite, retorne aleatoreamente objetos a sus propietarios.
Como sea, este proyecto aún permanece en fase de estudio y desarrollo y se espera que su implementación recién se produzca en algún momento del año 2019.
Veremos que ocurre llegado el caso, pero creo que es algo sobre lo que deberemos estar atentos ya que lo que busca la empresa es forzar a los creadores a mejorar y optimizar el contenido creado, especialmente, el Mesh para reducir el impacto negativo en la perfomance de SL producido por objetos mesh creados con mala optimización, tanto en el mesh en si mismo, como el exceso de peso de las texturas que contienen.
SaludOS/2
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