High Fidelity: Philip Rosedale anuncia cierre de espacios públicos

En esta semana que pasó, en la Asamblea General de High Fidelity, Philip Rosedale anunció grandes cambios en la plataforma, uno de ellos es el cierre de todos sus dominios/espacios públicos, dejando solamente una pequeña área de llegada y recepción, la cual no será accesible para todos los usuarios.

A continuación les dejo un extracto (traducido) de lo dicho por Philip en la asamblea en cuestión:


Vamos a cerrar todos nuestros espacios públicos. Vamos a hacer eso después de esta reunión, antes del final de la semana … Primero que nada, no somos un juego social de realidad virtual … Esta no es una aplicación de chat donde reunimos a personas y nos reunimos en una sala para hablarnos . High Fidelity está diseñado para ser una plataforma que anticipa el uso muy amplio de la realidad virtual en Internet para cosas como esta … ir al trabajo, ir a la escuela, hacer todo tipo de cosas o cosas diferentes.

Y ciertamente estamos haciendo todo lo posible para  arrancar en este sentido, pero últimamente nos sentimos un poco … han ocurrido un par de cosas que nos hacen sentir que estamos cometiendo un error al correr grandes servidores … Sentimos que estamos haciendo una gran actividad, perjudicar a todos al ejecutar estos espacios públicos. En su lugar, lo que deberíamos hacer es dejar que ustedes manejen sus propios espacios …

Al menos como un experimento, pero con suerte, será una buena decisión, y lo haremos en estos próximos días, cerraremos todo, excepto por un espacio de ayuda para nuevos usuarios … pero será un espacio minúsculo, y no vamos a dejar que nadie se quede por allí.

Uno de los problemas que tiene la RV (Realidad Virtual) en este momento … la aplicación de RV más popular del mundo es Beat Sabre … el número (de usuarios concurrentes) será de unos 700. Así que una cosa importante es que en el año anterior no solo no pudimos obtener una concurrencia de 1.000 (usuarios), pero todas las demás plataformas tampoco. Ahora, VRChat tiene 1000 concurrencias … pero no ando mucho por ahí … Pero no creo que la experiencia que se tiene en VRChat sea mi visión de un mundo virtual real.

En segundo lugar, al cerrar nuestros servidores públicos, hago la predicción de que habrá … más personas concurrentes a través de los servidores que ustedes ejecutan que en los nuestros. Así que no estoy diciendo que nos estemos dando por vencidos en los servidores, estoy diciendo que quiero que ustedes utilicen sus propios servidores.

Dada la cantidad de personas que tenemos … agreguemos Anyland y Neos [VR], y en realidad incluso Rec Room, a pesar de que es mucho más que un juego. En realidad, sumemos a todas esas personas en un solo producto. Esa compañía no sobrevivirá. No hay suficientes ingresos … Todos los que están pasando un buen momento … ustedes deben pagarnos US $ 10,000 al mes para que podamos mantener a la compañía en funcionamiento, indefinidamente en el futuro, para que seamos básicamente una empresa de flujo de efectivo positivo, como decimos aquí en el valle. Y todos los demás en la realidad virtual en este momento se enfrentan a eso.

Ahora hay dos maneras de pensar acerca de esto. Esta es una de estas cosas que ponen en peligro al ego, por lo que es difícil ver con claridad y mirarlas objetivamente. La forma número uno es decir, es solo que hay demasiados errores en este tema de High Fidelity. Si solo se arreglan los bugs, la gente caerá del cielo como gatos y perros aquí. Si eso fuera cierto, los verías caer en otro lugar. Y lo que está sucediendo es que el sistema de plataforma abierta que tenemos aquí no está atrayendo a muchas personas en la actualidad. Y entonces tenemos que reflexionar sobre qué hacer al respecto.

Una cosa para hacer, que todas las compañías han estado haciendo … es dar un mejor soporte para los usuarios de escritorio. Debido a que cualquier evaluación de la tasa de progreso en los HMD (Head-mounted Devices -Lentes de RV-) es alarmante … no se están vendiendo lo suficiente para crear una comunidad de propósito general que sea interesante y rentable … Entonces, es realmente importante reconocer que no es culpa de nuestro ser colectivo. … no funciona. Este modelo no está funcionando en este momento. El mundo plano que es un entorno de construcción abierto, no es lo suficientemente convincente como lo es en este momento, por el número de HMD que hay, para despegar. Y entonces tenemos que pensar mucho en eso.

Va a funcionar, créanme. He trabajado toda mi vida en esto y estoy bastante seguro, sé que en última instancia va a suceder. Solo le estoy diciendo a ustedes,  muchachos, que simplemente con arreglar los errores que tenemos … no es probable que logremos que nosotros o cualquier otra compañía logre un equilibrio del flujo de efectivo … también tiene que ser suficiente para que ustedes hagan un gran contenido. Debería haber 15, 20, 50 personas alrededor de la mesa ahora que se ganen la vida aquí. Y aún no hemos llegado. Así que tenemos que resolver eso.

Chicos, esto no es Second Life en 2004. Second Life despegó como un cohete, una vez que empezó a funcionar. A pesar de que tenía toneladas y toneladas de problemas … pero despegó como un cohete absoluto. Y la razón por la que lo hizo, creo, fue que esta experiencia de reunir a mucha gente y permitirles construir las cosas en forma conjunta en tiempo real, bueno, en el marco de tiempo cuando construimos Second Life, nunca había sido visto por nadie.  Era la cosa más excepcional y asombrosa que nadie había visto, excepto en la ciencia ficción.

El problema que tenemos hoy es que esto simplemente ya es así. Internet nos ofrece muchas, muchas, muchas, muchas maneras diferentes de estar juntos como personas, por ejemplo, o simplemente chatear. Y entonces, una de las cosas a las que nos enfrentamos aquí es que no existe un momento de génesis con algo como High Fidelity o, por cierto, algo así como VRChat. Al estar en línea, simplemente no tienes el tipo de meme en el sentido de un gran meme cultural o del tipo que escribió Second Life. Eso no significa que no lo vamos a lograr. Simplemente significa que tenemos que ser más inteligentes y la estrategia que usamos para que la gente entre aquí tiene que ser algo diferente.


Bien, lo transcrito es la parte relevante de la charla de, aproximadamente, una hora que dio Philip Rosedale y creo relevante prestar atención a ciertos conceptos que vuelca respecto de la realidad virtual, el negocio, como encararlo y las menciones acerca de Second Life.

El primer punto interesante que menciona es el tema soporte, precisamente algo que se le critica a Linden Lab, la falta de un soporte al usuario en tiempo y forma aceptables. Ese aspecto es uno de los talones de aquíles de Second Life, a mi entender.

Si bien, la empresa se apoya en la ayuda al usuario dada por el mismo usuario hay situaciones donde el problema a resolver es jurisdicción exclusiva de la empresa y es ahí, precisamente, donde se nota la falla. Creo que Linden Lab tiene que estudiar, analizar seriamente este problema y corregirlo sin falta si pretende mantener y elevar la tasa de retención de usuarios.

Paralelo a esto, como usuario de un idioma distinto al de sus creadores, también creo que Linden Lab debe comenzar de una vez por todas a prestar mas atención a la diversidad de idiomas que se hablan en Second Life y prestar un debido soporte en dichos idiomas. Hasta ahora lo ha hecho apoyándose en la comunidad de usuarios pero, a mi entender, sin organización alguna y dejando la puerta abierta para la guerra de egos que suele darse cuando la gente siente que tiene «llegada» a la empresa. Este punto es algo que debe ser mejorado también.

Soy de los que creen y ve con buenos ojos los distintos proyectos de Linden Lab involucrando a la comunidad de usuarios, de hecho, suelo ser voluntario en ellos. Y, desde ese lugar y en lo que veo, si bien Linden Lab pone en marcha tales proyectos, luego los deja a la deriva y a la buena voluntad de los usuarios participantes, sin una guía rectora, sin trazar un camino único y una metodología concreta para todos y, con eso,  dejando en duda a quienes intentan hacer las cosas y mejorar la experiencia del usuario. Es decir, digamos, por ejemplo, que somos 50 voluntarios involucrados, cada uno con su idea, su opinión y su forma de hacer las cosas. No tenemos a nadie de la empresa que nos de una guía concreta de qué y cómo debemos hacer las cosas.

Pasando a otro tema, es interesante también hacer hincapié en lo dicho por Philip en relación al escaso crecimiento del parque de dispositivos de Realidad Virtual.

Aquí, vale recordar lo que dije hace 4 años en este mismo blog sobre la evolución de la realidad virtual:

«En el ambiente, todos aquellos que se dedican al desarrollo y fomento de la realidad virtual tienen como punto de referencia el hecho que la realidad virtual recién hará su explosión masiva en los próximos 10 años, señalando como punto de referencia al año 2020 (esto, especialmente desde el lado de los inversores que saben que están colocando su dinero en proyectos que recién podrán ser redituables dentro de no menos de 5 o 6 años).»

Habiendo pasado ya el 40% del tiempo indicado, podemos decir que recién a partir del año que viene, año mas, año menos, recién comenzaría a moverse realmente este nicho de negocios y la explosión de éxito esperada recién podría darse a mediados de la próxima década.

En este sentido y viendo como evolucionan las plataformas de realidad virtual, estoy presintiendo que estos plazos de hace 4 años eran demasiado optimistas y, por lo tanto, quizás deban estirarse, al menos, un lustro mas.

Otro aspecto interesante del que habla Philip es acerca de la génesis y filosofía de Second Life, la misma que quiere imprimir en High Fidelity. Y aquí se abre el eterno debate sobre que es Second Life.
Los viejos usuarios de esta plataforma seguimos creyendo que SL es una plataforma multipropósito de interacción social, permitiendo a cada usuario vivir dentro de este mundo virtual acorde a sus intereses y gustos.

Sin embargo, nos encontramos con nuevas camadas de usuarios que entran a SL con una visión distinta y, a mi entender, limitada de que es este mundo. Para algunos es solamente un chat 3D, ya sea escrito o por voz, para otros un juego donde todo vale, muchos otros ni siquiera saben bien que pueden hacer dentro de la plataforma, solo han entrado por curiosidad, otros porque han visto notas o artículos viejos de la época de oro de SL y entraron creyendo que iban a encontrarse con aquello expuesto en los artículos y al no encontrarlo se decepcionan y abandonan rápidamente este mundo.

Y aquí, volvemos al comentario de la falta de directrices y guía por parte de la empresa en su comunicación con sus usuarios. Básicamente, nos deja librados a la suerte.

A esto, le voy a sumar algunas cosas que he leído y escuchado en charlas de usuarios prominentes de SL en cuanto a la creencia de una buena parte de ellos de que Sansar (el mundo de Realidad Virtual de Linden Lab) está prácticamente muerto, a pesar de los esfuerzos por parte de la empresa para promocionarlo. Y esto puede ser una de las causas (no dichas, claro está) por las cuales en este último tiempo Linden Lab se ha concentrado en mejorar Second Life y hacerlo mas atractivo y utilizable para el usuario.

Es decir, pareciera que, a la vista que hay mucho camino aún que recorrer en el campo de la realidad virtual, el presente manda y el presente, hoy, es Second Life.

Si revisamos los números, hace unas pocas semanas atrás Linden Lab festejaba el récord de unos 76 usuarios concurrentes en la plataforma Sansar. Si contrastamos este número con los 700 de High Fidelity, los 1000 esperados y que no llegan o, peor aún, el promedio de entre 30 y 40 mil usuarios concurrentes de Second Life, notamos que la gente sigue prefiriendo, en su mayoría esta última plataforma.

Para culminar este extenso artículo, hay mucha mas tela para cortar en el análisis de la charla de Philip Rosedale, sus dichos y como relacionar esa filosofía con Second Life, máxime recordando, para quienes aún no lo sepan, que Philip es el creador de Second Life.

SaludOS/2

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