Hay momentos en que, en este blog, quisiéramos ser optimistas y dar buenas noticias sobre el mundo de Second Life. Hablar de mejoras, correcciones de fallos, mejor funcionamiento del entorno virtual y todo lo que ello conlleva para una mejor experiencia personal dentro de este hermoso y complejo mundo.
Pero, como siempre se dice, no todo es como nos gustaría que fuera. Por eso, a la hora de pensar en que redactar, hay momentos como este en el que vienen a la mente noticias, rumores y comentarios recibidos que, a priori, resultan inquietantes y, por qué no, preocupantes.
Vamos a redactar varios de estos rumores o noticias que se fueron produciendo en estos últimos días, los cuales, si los vemos en forma aislada, no nos llamarían la atención (y es lo que nos pasó al ir conociendo los primeros) pero, luego, al ir sumando uno tras otro, es cuando nos surge esa sensación de estar viviendo el preludio de, quizás (y esperemos que no) algo que no será bueno para muchos de nosotros.
1) Hace varios días atrás, el conocido fabricante de mascotas virtuales Petable informó que este 21 de agosto cerrarán el sim Petables y moverán su contenido al sim original (Shark) donde comenzaron originalmente sus operaciones. A su vez, dejarán de dar soporte a sus famosas tortugas ninja y, cuando éstas dejen de dar beneficios para pagar el actual sim, cerrarán definitivamente sus operaciones.
¿La causa? Un exploit que existe desde 2006, y que Petables solicitó a Linden Lab lo corrigiera, permite a los atacantes robarle sus creaciones en apenas 10 segundos. Esto, obviamente, es una gran perjuicio para sus negocios en Second Life y como Linden Lab nunca dió una respuesta satisfactoria a esta petición, haciendo que cada nuevo producto que lanzan sea copiado en el mismo día, implica que no tiene sentido seguir esforzándose en crear para que los beneficios sean usufructuados por los ladrones.
2) En un caso similar, los creadores del popular producto Meeroos, sufrieron hace poco un caso similar, según lo detalla en su página oficial una de sus integrantes.
En síntesis, haciendo uso de un viejo «bug» (nunca corregido por Linden Lab) que permite al atacante rezear objetos en regiones que no permiten hacerlo, el ladrón colocó vendors invisibles sobre los legítimos de meeroos y, además, aprovechando el nuevo sistema de nombres de usuario, falseó la identidad del creador (llamado Meeroos Resident) con nombres como Meer00s Resident y MeeroOs Resident. Con ello, quienes iban al negocio de Meeroos a comprar sus productos terminaban pagándole al impostor y llevándose artículos falsos.
Lo que no dice el artículo pero que se supo a través de las listas de correo de Linden Lab, donde se presentó la queja, es que, para actuar ante la denuncia, Linden lab, cometió el error de banear todas las cuentas involucradas, incluyendo la del creador legítimo. Luego de aclarado el malentendido, le restituyeron la cuenta y sus pertenencias.
3) Han comenzado a llover quejas contra Linden Lab de parte de algunos desarrolladores de Visores de Terceros debido a que ya han ocurrido casos de baneo de cuenta por, según el mensaje recibido por estos desarrolladores, «utilizar un visor no listado en el Directorio de Visores de Terceros», o «Utilizar un visor listado en el Directorio de Visores de Terceros». en ambos casos, los mensajes recibidos son incorrectos, pero dejan que pensar y, a pesar que Linden Lab asegura que van a corregir esos mensajes (aún no lo han hecho), quienes han sido baneados aseguran que estaban utilizando versiones betas de los visores que desarrollan (Firestorm, singularity, etc.). Además, para quien pueda pensar que son grifers, estamos hablando de desarrolladores reconocidos y que han hecho muchos aportes de codigo y parches a Linden Lab.
Entonces, ¿como ver este acontecimiento?
4) Paralelamente a lo anterior, he podido escuchar de alguien muy allegado a Linden Lab e integrante de un equipo de desarrollo de uno de los tantos visores de terceros, que todo indica (supuestamente) que la premisa de Linden Lab respecto del uso de visores es presionar a los desarrolladores a migrar el código de sus visores al código del Visor 2 y, luego, logrado esto, forzar a los usuarios (con distintas técnicas) a migrar de su visor favorito al visor 2. Sería muy largo de explicar aquí, pero esto es algo que Linden Lab puede hacer tranquila y veladamente sin aparecer como el malo de la película, sino como el beneficiario de un proceso de avance inevitable.
5) La implementación del Mesh en Second Life. Trás este avance técnico, Linden Lab está incorporando o modificando sustancialmente muchas cosas sin informarlas al público, sus usuarios y clientes. Es llamativo como estos últimos días, desde que se empezaron a actualizar los servidores para soportar mesh en el grid principal, muchas cosas están dejando de funcionar correctamente y afectando, especialmente, a los visores de terceros, debido a la existencia de funciones o código que Linden Lab «omitió» informar de su existencia a los desarrolladores independientes.
Además, la aparición del mesh en Second Life, prevista para el próximo mes de Setiembre, implicará, por primera vez desde que Linden Lab abrió su mundo virtual a usuarios con cuentas gratuitas, en una distinción de derechos entre los usuarios premium y los usuarios gratuitos, toda vez que sólo los usuarios con información de pago en su cuenta podrán subir mesh a Second Life. El argumento es sencillo y válido: con esto se evita (o minimiza) el robo de creaciones y que cualquiera, con cuentas alternas gratuitas, creadas al efecto, pueda subir a Second Life creaciones robadas. Pero, permítanme dudar de este argumento como causa principal de la medida. Creo que detrás de ella se esconden otros motivos que aún no conocemos pero ya descubriremos pronto.
6) En el día de hoy, a raíz del comentario de un desarrollador que descubrió nuevos mensajes de aviso en la versión de testeo del Visor 2, descargué el código fuente del mismo para constatar lo dicho por este desarrollador y, efectivamente, Linden Lab agregó a su visor, los siguientes mensajes de error:
<string name=»LoginFailedPremiumOnly»>
Se ha restringido de manera temporal el inicio de sesión en Second Life con el fin de garantizar una experiencia óptima a nuestros residentes.
Aquellos usuarios que dispongan de cuentas gratuitas no podrán acceder a Second Life durante este período de tiempo, ya que el propósito de esta medida es obtener espacio suficiente para los residentes que hayan pagado por acceder a Second Life.
</string>
<string name=»LoginFailedRestrictedHours»>
Tu cuenta solo puede acceder a Second Life
entre las [INICIO] y las [FIN] (horario de la costa del Pacífico).
Inténtalo de nuevo durante ese horario.
Si crees que se trata de un error, ponte en contacto con support@secondlife.com.
</string>
Estos mensajes no existían hasta el mes de mayo de este año y, revisando el código de versiones viejas que tengo almacenadas, pude notar que apareció en la versión 2.7.x del visor oficial de Linden Lab. En los repositorios del código fuente consta que fue agregado en mayo y se aclara que solo se hicieron correcciones gramaticales en el archivo de mensajes «strings.xml». Sin embargo, agregar estos dos mensajes (y otros mas) no me parece que sean «sólo correcciones gramaticales».
7) Durante este mes de agosto se celebró el SLCC (Second Life Comunity Convention), en la cual, Linden Lab mostró sus avances, organizó paneles, sus empleados y directivos dieron conferencias al público e informaron de algunos proyectos para el futuro cercano:
– Linden Lab se apresta a lanzar un nuevo servicio paralelo y desconectado de Second Life destinado a ofrecer una plataforma similar para usuarios de Tablets y web. Esto implica que han abandonado la posibilidad de usar la web para entrar al actual Second Life, dejando éste para los visores y creando un nuevo mundo separado para quienes no tengan PCs potentes para soportar al carga de un visor. Esto, obviamente, implica una división importante de tareas para administrar y mantener dos mundos paralelos y uno se pregunta como harán si hoy en día, a duras penas pueden mantener un solo mundo virtual.
– Se está pensando seriamente en implementar el «game mechanics» como metodología de introducción a Second Life de nuevos usuarios. Los veteranos podrán recordar que, allá por 2006/2007 cuando uno ingresaba a Second Life por primera vez, lo hacía en una isla de «adiestramiento» donde, con un HUD que formaba parte del equipo básico del avatar, uno recorría distintos puntos del lugar realizando diversas tareas que se le iban indicando para aprender a moverse dentro del mundo y conocer los comandos básicos del visor. Esta metodología fue abandonada por Linden Lab cuando se incrementó la base de usuarios de habla no inglesa y se le comenzó a exigir a la empresa que tradujera el HUD a los idiomas mas importantes presentes en Second Life. A pesar que la comunidad de voluntarios ofreció colaborar con las traducciones y que, incluso, lograron hacer funcionar el HUD en francés, aleman y japonés, esto no prosperó, por voluntad de Linden Lab y a partir de entonces, los nuevos usuarios nacen en SL librados a su suerte.
Hoy, se habla de volver a ese sistema pero con el agregado de plantearlo como juego (aunque se desviven por aclarar que Second Life NO es un juego) con metas, premios y regalos en caso de cumplir las expectivas del aprendizaje (¿palmadita en la cabeza y galletita?).
8 ) Algunos datos menores pero no menos importantes para armar el contexto general. En el citado SLCC, Rod Humble dejó ver también que, en un futuro no muy lejano, Linden Lab fragmentará su línea de negocios y comenzará a atender otros intereses del mercado. Esto significa que, puede llegar a darse la situación que Second Life deje ser una prioridad para Linden Lab. Recordemos también el tema del cambio de versión del Visor 2 a Visor 3. Y, por último, simplemente mencionar un viejo fantasma de Second Life (hablar del tema implicaría una nota exclusivamente para tratarlo y entenderlo), la existencia de distintos grupos de justicieros de Second Life, muchos de ellos, incluso, antagónicos entre si y que se dedican a administrar su propia justicia, creando bases de datos de usuarios, IPs y relacionando cuentas con datos de RL y cuentas alternas de los usuarios para implementar sistemas destinados a prohibirle a los «culpables» el acceder a regiones donde la «protección» se contrata.
Hay otros puntos que se podrían agregar, menores, pero que mejorarían el entendimiento del contexto general como para intentar teorizar y aventurar alguna predicción respecto del futuro de Second Life, en caso que nada de esto cambie. Pero creo que, con lo detallado alcanza y sobra para el intento.
Como decía, uniendo todo lo expresado, se puede notar que existe una clara intención de parte de Linden Lab de obtener ganacias a toda costa, para calmar a sus financistas y accionistas. El fiasco de tener un equipo de «expertos» dedicados al desarrollo del Visor 2, con todo lo que significa en inversión económica, y solamente poder reportar que tan solo un tercio de los usuarios de SL usan ese visor no es nada agradable de escuchar por parte de quien pone el dinero para sostener ese proyecto. Máxime al ver que las palmas se la lleva un equipo de programadores independientes, que trabajan gratuitamente y por gusto. Entonces, ¿Para qué tanta inversión?
Por otro lado, LInden Lab sigue sin ver que la baja en los negocios de sus usuarios provoca la baja en sus ingresos. De nada sirven los números disfrazados que hoy Linden Lab publica (recordemos que hasta 2009, Linden Lab publicaba las estadísticas con lujo de detalles y hoy solo publica su interpretación de estadísticas a las que casi nadie tiene acceso).
Ante esto, es evidente que, como todo aquel que está entre la espada y la pared, se están tomando las típicas medidas de ajustes propias del sistema económico imperante y que implican no ganar mas, sino perder menos dando menos calidad al mismo precio.
Esto, sumado al hecho de lo que se empieza a ver como restricciones a los usuarios gratuitos en favor de los usuarios premium, puede ser una señal que indique linden lab, obligado a restringir sus costos fijos (recordemos también que está cayendo notablemente la cantidad de servers alquilados para albergar regiones) e imposibilitado de contener a la actual masa de usuarios conjuntos en línea (que es dramáticamente inferior a la que había en 2006/2007) termine optando por volver a cerrar su mundo virtual a los usuarios premium y dejando afuera a los usuarios gratuitos o, en el mejor de los casos, permitiéndoles ingresar pero con muchas restricciones, como en otros mundos virtuales. Por ejemplo, no poder crear, no podrer alquilar tierras, no tener negocios, etc. Con esto, lograría una importante baja en sus costos fijos (a costa de achicar el mundo virtual) que les podría permitir seguir manteniendo el negocio y con estabilidad técnica.
En definitiva, analizando la historia de Second Life, vemos que, llegado a un punto en que su crecimiento hizo que no alcanzara con los usuarios premium y que éstos ya no tenían a quien vender sus productos, se abriera el mundo a cuentas gratuitas con posibilidades de ingresar dinero fresco al mercado, que éstos fueran compradores de los productos de los usuarios ya existentes y, consecuentemente, esto le diera un fuerte impulso al mercado en SL y con ello, llevara a este mundo virtual al pico de éxito de los años 2006/2007. Pero, este pico pasó, la economía se estabilizó y Linden Lab no supo reaccionar a tiempo, al contrario, cometió el mismo error que comenten todos los que crecen rápida y desmesuradamente: hizo crecer su organización en proporción al pico logrado, como si este fuera el indicativo de una media a futuro o, peor aún, de un piso que se podía superar fácilmente. No fue así, comenzó el ciclo de descenso y, con ello, los recursos destinados a una organización viviendo un estado máximo de trabajo, comenzaron a sobrar, hubo despidos masivos, achicamiento, cierre de oficinas en distintos países, reestructuraciones internas, en fin, como dije antes, lo típico y, sumado a esto, una política de avestruz (esconder la cabeza en la tierra para no ver lo que sucede) que hace que, técnicamente sigan actuando como si su producto continuara en franco crecimiento.
Ante esto, no es muy alocado pensar que, de seguir así, Second Life volverá ser lo que fue antes del 2006, un mundo acotado y exclusivo para quienes paguen por estar en él. Probablemente, si no encuentran otra forma de manejarlo será la única solución que pueda aplicar Linden Lab para salvarse como empresa y salvar su negocio.
SaludOS/2
Un artículo tremendamente interesante.
Si en lugar de mantener los privilegios para todos los habitantes de SL acaban dejando solo las cuentas premium, me temo que más del 80% de la gente que tiene cuenta en SL dejará de entrar y buscará alguna alternativa.