Un tema del que se habla en forma recurrente dentro de Second Life, es su comparación con plataformas de realidad virtual (VR) como sansar (especialmente con ésta, por pertenecer a la misma empresa) o High Fidelity.
Y, dentro de estas charlas, uno de los temas principales que se discute es si estas plataformas de realidad virtual, hoy, son mejor y reemplazan a Second Life. Las respuestas pueden ser variadas y dependiendo de la óptica y gustos de cada usuario pero hay una realidad técnica que pocos han visto en estos años y recién ahora comienza a notarse.
Esto es, muchos precursores esperaban que 2020 fuera el año de la explosión de la VR, entendido esto como un boom similar al que tuvo Second Life allá por 2006. Sin embargo esto está aún lejos de producirse y las empresas que apostaron por las plataformas de VR y la mencionada explosión para el comienzo en breve, están comenzando a replantearse los horizontes y el futuro a corto, mediano y largo plazo, entendiendo esto como achicamiento de sus plataformas, empresas, personal, recursos y ambiciones.
Sobre estos últimos meses del año hubo noticias al respecto mostrando signos del, podemos decir, fracaso de dichas plataformas, como ser, el anuncio de cambio de objetivos y achicamiento de personal de Linden Lab para su plataforma Sansar. Mucho antes High Fidelity anunciaba de cambios en su plataforma, como ser el cierre de espacios públicos, luego, apuntó a ofrecer servicios a empresas, abandonando el objetivo de ser plataforma de hobbystas y, ahora, anunciando el cierre de la plataforma tal como se la conoce, no aceptando nuevos registros de usuarios y convirtiendo en privado su repositorio de código en la nube.
Según Philip Rosedale, la empresa está trabajando en un nuevo proyecto de realidad virtual que aún no será develado y tampoco cuándo se conocerá lo que es y cual será su objetivo. Esto, si tenemos en cuenta que High Fidelity fue la plataforma precursora en la realidad virtual, es un duro golpe a este tipo de proyectos y hace pensar en cuales podrán ser los planes de Linden Lab para Sansar teniendo en cuenta la gran cantidad de dinero que han invertido en esta plataforma y, seamos honestos, los magros resultados que la misma obtiene.
Y todo esto tiene que ver con el estado de desarrollo en si de los dispositivos necesarios para construir una plataforma de realidad virtual y sus costos (anteojos/gafas VR, guantes, etc.). Y aquí, al respecto, hace poco Philip Rosedale, en el blog de High Fidelity publicó un artículo llamado «Requiem for the HMD» (Requien para los HMD, siendo HMD «Head-mounted display» o «casco de realidad virtual»).
En su artículo, Philip apunta a 4 puntos importantes y necesarios para que los HMD puedan funcionar a futuro y provocar un salto cuali y cuantitativo para las plataformas de realidad de virtual, los cuales son, precedidos por esta introducción:
«Deben suceder cuatro cosas difíciles antes de que el HMD pueda reemplazar las pantallas móviles y de escritorio.
Los HMD de la generación actual (Oculus Quest, Rift y HTC Vive) disfrutarán, en el mejor de los casos, de un éxito modesto en el consumidor como dispositivos de juego de nicho, para capacitación industrial especializada y aplicaciones de visualización que pueden igualar su alto costo y baja utilidad. Ah, y también serán recordados en museos de computadoras de todo el mundo.»
Y las cuatro cosas que indica Rosedale son:
- Usabilidad todo el día
Hoy por hoy, y esto es algo que he podido comprobar por experiencia propia, la mayoría de las personas no puede utilizar un HMD por más de 15 minutos sin sufrir consecuencias físicas (Peso del dispositivo, movimientos de cabeza que obliga a realizar, mareos, nauseas, etc.). Por ende, Rosedale plantea que para tener éxito los HMD de próxima generación deben ser superiores a las pantallas que utilizamos hoy en día (monitores, televisores, teléfonos móviles, tabletas), que son lo que actualmente cualquier persona está acostumbrado a mirar casi todo el día. Por eso, para llegar a ese punto, el HMD tiene que reducir su peso al equivalente al de las gafas de esquí, unos 300 gramos. Y se pregunta «¿Podemos construir una red social VR solo para personas con cuellos resistentes y cortos períodos de atención?», su propia respuesta es «No, no podemos».
2. Pantalla transparente
Otro aspecto que Philip considera importante, y realmente lo es, es que los actuales HMD al no ser transparentes son un gran obstáculo para la movilidad en la vida real mientras uno está participando en la realidad virtual, en cuanto ésta impone que el usuario deba realizar movimientos con su cuerpo dentro un mundo virtual pero sin poder ver lo que lo rodea en el mundo real, lo que lo llevaría, o bien a tropezar con objetos mientras «camina» o bien a tirar otros al mover sus manos y cuerpo. Por ende, esto implica llegar a lentes transparentes/AR (Realidad aumentada) o una cámara de alta resolución y baja latencia. Y dentro de este contexto el planteo es que la «cámara de paso» (implementada en las gafas para permitir ver, de fondo, el mundo real) debe ser de, al menos, 2K por ojo para que permita leer un teclado en pantalla y poder escribir (ver siguiente punto). Según Philip, Varjo ha construido una cámara de 4K por ojo, con lo cual es un gran progreso, pero solo es una pieza del rompecabezas completo.
Este punto puede comprobarse en la película Ready Player One, en la cual podemos ver que los usuarios/jugadores utilizan HMD transparentes.
3. Poder escribir a una velocidad normal
Aquí PR se refiere a utilizar la escritura dentro del entorno virtual y aclara que no puede ser reemplazada por el uso de comandos de voz (a mi juicio, en forma acertada) ya que todo entorno implica selección de opciones, escribir texto, etc. y que intentemos eso solo por comandos de voz durante todo el día es un imposible.
Asimismo, según Philip (y es algo comprobado), un mecanógrafo moderno puede, en una computadora estándar, introducir unas 52 palabras por minuto, mientras que una persona que solo utiliza sus pulgares en un teléfono móvil, unas 38 palabras por minuto. Entonces, los HMD tendrían que tener la posibilidad de poder usar el mouse o algún tipo de interacción para seleccionar y hacer clic y un teclado para escribir. Hoy por hoy los controladores manuales y los teclados VR están lejos de ser adecuados para esto.
Además de la necesidad de que el dispositivo sea lo suficientemente rápido y preciso para poder hacer un seguimiento de las manos del usuario, también debe considerarse que deberá hacer lo mismo con los movimientos de manos de los otros usuarios presentes en el mismo entorno. Y aquí, podríamos decir que es algo sencillo cuando uno está solo en la escena, pero se complica mucho cuando son muchos los usuarios involucrados a los cuales cada dispositivo debe efectuar el seguimiento.
4. La misma calidad que una pantalla de escritorio
En este punto, Philip se pregunta cuál es el sentido de poder escribir si no se puede ver lo que se está escribiendo. Entonces, los HMD, necesariamente, deberán ser tan nítidos como lo es la pantalla (monitor) de escritorio tradicional y que se pueda leer dicho contenido desde la misma distancia que se hace actualmente.
Entonces, hasta aquí lo planteado por Philip Rosedale para indicar que la realidad virtual, en el estado de desarrollo que se encuentra en este momento, no es viable y, por ende, todo proyecto que intente explotar esta característica no tendrá éxito a corto plazo mientras los dispositivos HMD no peguen un salto cualitativo importante, algo que, por ahora se ve dudoso a corto plazo.
Entonces, ¿cuál es el panorama? y ¿que implica esto para Second Life? Difícil es dar una respuesta a esto, los hechos están mostrando que, por el momento, los dispositivos HMD solo pueden ser útiles para actividades sociales que no demanden mucho tiempo de utilización (chats, conversaciones y no mucho mas), luego, para actividades como las habituales en Second Life, es otro cantar. Por un lado, para muchos de nosotros prima lo económico, los dispositivos de RV no son baratos, ni por si mismos ni por el hardware de PC que requieren. Esto deja afuera, por el momento, a una base de potenciales usuarios, luego, sumemos los problemas fisiológicos que conlleva su uso continuo, queda fuera otro grupo de potenciales usuarios.
Y esto se puede ver en la baja partición de usuarios en estos entornos, ya sea High Fidelity (oficialmente ya fenecido) y Sansar.
Como se ha dicho muchas veces y, en lo personal, vengo sosteniendo, si bien no se puede hacer futurología y menos en lo que respecta a tecnología, no se avisora una explosión de la realidad virtual como producto masivo en el corto plazo. El tiempo dirá.
SaludOS/2