Para entender un poco mejor como se maneja Linden Lab con el software que se utiliza para dar vida a Second Life, voy a hacer una breve reseña de como está compuesta la estrategia de la empresa respecto del mismo.
Es sabido que Second Life tiene una estructura Cliente-Servidor, esto implica tener que mantener, actualizar, crear nuevas características y probarlas en ambos extremos, es decir, en el software del servidor y en el software cliente (nuestro visor).
Entonces, vamos a ver como se componen cada uno de estos dos aspectos y cual es la estrategia de Linden Lab:
Servidores:
Los servidores de Second Life son de varios tipos, en este caso solo nos concentraremos en los dedicados a dar vida a los simuladores que albergan las regiones. Entonces, aquí tenemos lo que Linden Lab denomina «canales», es decir, la versión (estable o de prueba) del software servidor que se está ejecutando en cada simulador.
Actualmente, el grid principal de Second Life (Main Grid o Agni) está compuesto por 4 canales principales y uno mínimo (con apenas un par de servidores), los cuales se dividen y se utilizan de la siguiente manera:
Canal Principal (Main). Este canal, podemos decir que es el estable, el software utilizado ha sido probado, revisado y corregido y contiene el código definitivo del servidor.
Canales RC (Release Candidate). Este canal consta de 3 canales principales y el cuarto para pruebas internas de la empresa. Estos canales están dedicados a pruebas de nuevas características y que se prueba en cada canal no responde a un criterio específico, sino que lo decide arbritrariamente la empresa en función de sus necesidades de prueba y control.
- Canal Bluesteel: Está siendo utilizado como preámbulo del canal principal, es decir aquello que la empresa determina que ha alcanzado el grado de funcionamiento óptimo, es aplicado en el canal principal. Básicamente, se está utilizando en este momento para monitorear el proyecto «experience tools» que ya se encuentra aplicado en el canal principal.
- Canal Magnum: En este momento, el canal Magnum está siendo utilizado, principalmente, para probar y poner a punto el código del SSA/B (Server Side Appearance o Proyecto sunshine), además de incorporar también código de otros proyectos que la empresa prueba en otros servidores y considera aptos para ser declarados definitivos.
- Canal LeTigre: Al igual que Magnum, desde esta semana, LeTigre está siendo utilizado para el código SSA/B y otros proyectos ya aplicados en el canal principal.
- Canal Snack: Este canal puede o no existir en determinados momentos. La empresa lo activa o desactiva según sus necesidades y puede requerir la asistencia de usuarios voluntarios para pruebas específicas.
Visores:
Aquí también, en forma paralela, Linden Lab prueba distintos proyectos y, a medida que se logra un óptimo funcionamiento en cada uno de ellos, éstos van siendo incorporados en el visor oficial. Aquí también se habla de canales, los cuales, al momento, son:
Canal Principal: Es el visor oficial.
Canal Beta: En este canal se utiliza el código aprobado y que será aplicado en próximas versiones del visor oficial.
Canal Lanzamiento (Release Channel): En este momento, en este canal tenemos 3 proyectos de mantenimiento:
- Proyecto Google Breakpad: (Sistema de información de fallos).
- Proyecto Mantenimiento del Visor (Viewer Maintenance): Corrección de fallos y depuración de código.
- Proyecto Vivox: Para pruebas y mantenimiento del soporte de voice en Second Life.
Canal CHUI (Common Hub User Interface): Para desarrollo y pruebas de la futura interface de chat del visor.
Canal COCOA: Para desarrollo y pruebas del framework COCOA para MAC OSX.
Canal Materials: Desarrollo y prueba del proyecto Materials. Esto es dotar a Second Life de una mejora en las texturas, permitiendo que las mismas adquieran características 3D.
Canal Snowstorm: Este canal, el cual practicamente ya no tiene uso, es el proyecto original de la versión de código libre del visor y el cual era la referencia para los desarrolladores de visores de terceros.
Como pueden ver, la estructura de lanzamiento de software a nivel servidor y visor es bastante amplia y conlleva un orden y sincronización importantes por parte de quienes tienen a su cargo el desarrollo, por lo cual, no es raro que podamos encontrarnos con problemas cotidianos en Second Life debido a la posible superposición de proyectos y códigos de unos y otros.
SaludOS/2
Un comentario sobre “Second Life: de servidores y visores oficiales”