Hace pocos días el fundador de Linden Lab (empresa creadora de Second Life), Philip Rosedale, ofreció algunas ideas sobre el modelo de negocio y arquitectura técnica de su nueva empresa, High Fidelity.
Philip participó, hace unos días, en una charla y sesión de preguntas y respuestas sobre High Fidelity en el grid MOSES (basado en OpenSim). De especial interés, desde el punto de vista empresarial, es que el software de High Fidelity será de código abierto, similar a la forma en que la Web se compone de sitios web individuales, en donde la mayoría se ejecuta bajo software de servidor de código abierto como Apache.
«Pensamos realmente que Apache es un buen modelo de licencia para High Fidelity», dijo Philip.
El software de servidor de High Fidelity puede funcionar de forma totalmente independiente de la compañía.
«Puede correr en forma completamente independiente, como para un gobierno o una instalación militar», dijo, haciendo un guiño a la red MOSES, que está dirigida por el Departamento de Defensa de EE.UU. en sus servidores privados de seguros.
«Nuestro pensamiento es que esta nueva generación de mundos virtuales requerirá un sistema simple, un mundo en línea estable de código abierto», dijo. El software cliente también será de código abierto, dijo.
Ahora, High Fidelity, a diferencia de Apache, no es una organización sin fines de lucro, por el contrario, es una empresa que busca y necesita generar beneficios económicos, entonces, ¿cómo piensa Philip generar esos beneficios?. Segun lo dicho por él, High Fidelity venderá la registración de nombres (de usuario), tendrá su propia economía y mantendrá en mercado de contenidos.
Al repecto, Philip no fue muy claro ni dió mayores detalles sobre como sería el sistema de registración de nombres y cual sería la ventaja por sobre el sistema actual usado por opensim (basado en DNS).
En donde fue un poco mas explicitó es en el tema de la economía de este nuevo sistema. Explicó que será criptográfica, similar a bitcoin pero sin tener la volatividad propia de esta moneda (cambios de cotización bruscos). Es decir que el suministro de la moneda se incrementará acorde al crecimiento de su uso, a fines de mantener un valor constante.
«Vamos a apuntar a algo que es más como una moneda transaccional, algo propio y estable frente a la moneda del mundo real como lo es el Linden Dólar», dijo
Sobre el futuro mercado de High Fidelity, dijo que será similar a como se maneja el mercado de Kitely que envía lo comprado a cualquier grid conectado a Hypergrid.
«Estamos de acuerdo en que al tener avatares, nombres, que la identidad y el contenido se puedan mover entre estos diversos mundos es otra parte fundamental del diseño», dijo Rosedale, en referencia a la creación de redes de mundos virtuales High Fidelity independientes que se ejecutarán en su software de servidor. «Es similar a algunos de los maravillosos trabajos que se han hecho con Hypergrid», dijo.
Otro dato interesante sobre High Fidelity es que la empresa planea desarrollar un visor simple que se puede ejecutar en un navegador web. «Para una vista básica del mundo virtual, nuestro plan es hacer que la visión del mundo sea compatible con WebGL y HTML», dijo.
«Si sólo quieres ver el mundo virtual, deberíamos ser capaces de renderizarlo de 30 a 60 fps sólo con WebGL, utilizando un navegador, sin necesidad de un software cliente específico». Sin embargo, los usuarios que quieran interactuar con el mundo virtual si necesitarían descargar el software tradicional, independiente. «¿Y por qué no?», Se preguntó. «Es mucho mejor rendimiento.»
Sobre los dispositivos y hardware compatibles también hubo referencias. Hoy en día, High Fidelity corre bajo plataformas Windows, Linux y MAC OSX, es compatible con el kit Oculus Rift, el controlador de gestos manuales Razer Hydra y el traje de captura de movimientos de cuerpo completo PrioVR. Se está trabajando, también, en dar soporte al sistema inalámbrico de alta gama STEM, de Sixense.
«Soporta el controlador de gestos (leap Motion), pero la primera versión era difícil de usar en un entorno de realidad virtual», añadió Rosedale. «La segunda versión fue muy convincente y la estamos integrando ahora.».
El otro dispositivo que mencionó fue el controlador basado en el guante Control VR, que acaba de superar, a la fecha, los u$s 400,000 de recaudación, en Kickstarter, cuando la expectativa era de $ 250,000 y con, aún, 8 días hasta el cierre de la campaña. «Tenemos una reunión con la gente de Control VR más tarde, hoy», dijo. «Debe ser muy sencillo para darle soporte.».
Por último, dentro de la información significativa, High Fidelity será un mundo totalmente basado en Mesh. Sin embargo, cuando se vea a la distancia, el contenido se convertirá en vóxels. «Esto nos permitirá crear una cantidad infinita de contenidos en el mundo, y verlos a la distancia,» dijo.
Los usuarios podrán crear contenidos en aplicaciones como Maya y Blender, importarlo en el mundo, y luego utilizar las herramientas disponibles en el mundo para colocar el contenido. Aquí es donde el hardware de captura de movimiento tendrá un papel importante. Con un ratón y el teclado, se puede tardar horas para aprender a construir, dijo.
El hardware de captura de movimiento y dispositivos de entrada similares pueden simplificar dramáticamente el proceso. «Puedes comenzar a construir en un mundo virtual en cinco minutos», dijo, refiriéndose a la ventaja en el uso de este tipo de dispositivos.
Así es como la realidad virtual se escalará de un millón de usuarios a unos mil millones, agregó. «Tenemos que conseguir que este hardware esté disponible para la gente», dijo. «Eso no quiere decir que las personas que no tienen el hardware no participarán».
Admitió que el costo inicial de algunos de los equipos de realidad virtual puede ser alto. «Pero aquellas personas que estén dispuestos a invertir el tiempo para aprender cómo hacer las cosas sin este equipo, pueden hacerlo», dijo. «Además, estamos en un momento muy emocionante … el costo de estos dispositivos va a ser muy bajo … La palabra en la calle es que Oculus va a ser realmente increíblemente barato.»
Rosedale no dio más detalles, pero podría haber estado refiriéndose a los recientes informes de que, como resultado de la adquisición por parte de Facebook, el Oculus Rift puede fijarse a un costo que permita ser comprado por la mayor cantidad de usuarios posible.
Así están las cosas en el mercado del mundo virtual. Recuerdo que, allá lejos y hace tiempo, cuando fué la explosión mediática de Second Life, muchos pensaban (me incluyo) que este tipo de entornos llegaban a nuestra vida para quedarse. Y que, el futuro era convivir con ellos con la misma topología con la que hoy convivimos con la web. Por costos accesibles, incluso usando la propia conexión y PC, cualquiera podrá tener su grid o región en otro grid (actualmente es posible gracias Opensim) y la gente visitará esos lugares tal como hoy visita los sitios web.
El tiempo dirá.
SaludOS/2