Second Life: Época de fallos

En estos días arrecian los fallos en la plataforma Second Life. A los habituales y que ya nos hemos acostumbrado, se sumaron, paulatinamente, otros fallos que siguen sin resolverse y se van acumulando en el tiempo, haciendo que nuestra experiencia en SL sea tortuosa, compleja, molesta y/o divertida, depende los ojos con que se mire.

Primero, pasemos a ver un detalle de los fallos que, al día de hoy (15/10/2020) tiene la plataforma (quizás cuando leas esto alguno ya haya sido resuelto y, quizás, haya algún fallo nuevo):

  1. Desde el pasado 01/09/2020, se «oficializó» un fallo que afecta el chat de grupos. Este fallo es aleatorio, ya que afecta a algunas cuentas y no a otras, también, he podido notar que, en la misma cuenta, el fallo se produce cuando estamos en determinada región pero no en otras. Si bien este fallo comenzó hace mas de un año, afectando a casi todos los grupos de soporte del visor Firestorm, recién hace poco mas de mes y medio, comenzó a notarse en otros grupos, lo que llevó a Linden Lab a investigar y descubrir su existencia (el típico: «si no me avisabas no me entero»).
  2. Desde el 01/10/2020 otro fallo que se ha vuelto parte de nuestras vidas virtuales es el que afecta a los teleportes, éste también en forma aleatoria. A veces ocurre, a veces no, a algunos usuarios si, a otros no, en algunas regiones si, en otras no. Si bien, experimentar fallos en los teleportes es algo normal en SL, el nivel de lo que ocurre actualmente hace que se haya marcado como fallo en investigación y a corregir.
  3. Desde ayer (14/10/2020) se agregó el problema de fallos en el sistema de bake de avatares (renderizado de texturas de las pieles de avatares). Este problema, al momento de escribir este artículo sigue persistiendo y LL sigue investigando.
  4. Hoy se sumó un fallo en el funcionamiento del marketplace, por lo cual, los ingenieros de LL han procedido a sacarlo de línea y comenzar tareas de mantenimiento del mismo. (apenas llevamos 2 o 3 hs de este problema, imagino que lo solucionarán en breve).

Bien, ahora toca hacer algunas consideraciones para la sección «haciendo amigos en LL».

Son épocas extrañas, se mezclan muchas cosas, tanto técnicas como de la vida cotidiana: La venta del paquete accionario de LL, el proyecto Uplift (migración a la nube de la plataforma), la pandemia y Arjona lanzando nuevos discos. Digamos, es mucho para que un usuario normal pueda soportarlo, sin embargo lo hacemos.

Últimamente estoy diciendo que SL es como la vida real, mientras en la segunda se utiliza de pretexto la pandemia para posponer todo proyecto importante, en SL se utiliza el proyecto Uplift para retrasar todo otro proyecto de corrección de errores ancestrales.

Entonces, nos encontramos con situaciones como la actual, en donde «pequeños e intrascendentes» fallos que no son investigados a la espera de culminar la transición la nube terminan acumulándose hasta llegar a situaciones como la presente, en la cual, la suma de todos los fallos hace que la vida virtual se vuelva un poco mas que complicada.

Cómo dije al exponer en puntos los fallos que experimentamos actualmente, el del punto 1 viene de larga data, ya que los miembros de soporte y usuarios de los distintos grupos idiomáticos del visor Firestorm los venimos padeciendo e informando a LL desde hace poco más de un año. La respuesta fue que se desconocía la causa y sería investigada luego de terminada la migración a la nube. Incluso que a lo mejor, al hacerse la transición esto se iba a solucionar. Bien, estuvimos un año, mas o menos, sobrellevando este problema hasta que el mismo se expandió a otros grupos y se hizo notorio al arreciar las quejas de usuarios por todo el grid. Llevamos ya un mes y medio «oficial» (oficial en cuanto al reconocimiento público de LL de la existencia del problema) y el problema persiste,

Algo similar pasa con los teleportes, aún seguimos con el problema, luego de un par de semanas, y no hay atisbo alguno de que el problema esté en vías de ser solucionado.

Una cosa es concreta, se sabe que el proyecto Uplift está desnudando y sacando a la luz fallos antiguos en la plataforma y eso se vuelve mas visible que antes, lo cual obliga a los desarrolladores de LL a tener que revisarlos y corregirlos. Tarea poco fácil ya que los actuales devs no son los mismos que han desarrollado la plataforma y quienes lo han hecho, en su momento, no han considerado documentar el código de las distintas aplicaciones y servicios que conforman la plataforma. Por lo cual, es probable que aparezcan nuevos problemas que se sumen a los ya existentes y tome su tiempo poder solucionarlos.

Ahora bien, hay un tema interesante para comentar sobre lo que sucede en la plataforma actualmente:

El fallo en el sistema de bake de avatares. Al principio, LL informa que se produce el problema y para solucionarlo va a efectuar un roolback (volver hacía un punto anterior) de la actualización de simuladores en los canales RC. Cuando informaron esto, mi primer pensamiento fue «¿Qué tienen que ver los simuladores con el sistema de bake de avatares?» y «¿Cómo puede el código de un pequeño grupo de simuladores en los canales RC tirar abajo todo, en todo el grid, el sistema de bake de avatares?».

Esto podría haber pasado de largo si no hubiera sido que luego del rollback y de haberse anunciado la resolución del problema, éste (el problema) no se enteró y continuó sucediendo, poniendo en aprietos a LL que debió correr a buscar la causa del mismo e intentar solucionarlo (en este momento, han informado haber aplicado un fix que, creen, soluciona el problema y lo están monitoreando). A la par de la continuidad del problema, varios usuarios comenzaron a hacer públicamente la misma pregunta en el foro de Second Life ante el silencio de LL. Entonces, la pregunta es ¿LL sabía o no cual era el problema? y ¿Había algo en el código de actualización de simuladores en los canales RC que pudiera afectar al servicio de bake?.

Para intentar entender esto tenemos que explicar brevemente que es el sistema de bake de avatares:

Hay dos proyectos que dependen de este sistema, el proyecto Sunshine que se aplica a los avatares clásicos y el proyecto Bake on Mesh que se aplica a los avatares Mesh. Este sistema implica el uso de un sistema centralizado de renderizado de texturas de los avatares para agilizar y unificar la carga y visibilidad de los mismos. Es decir, cuando cambiamos la piel de nuestro avatar, colocamos o quitamos algún tatuaje, ropa «pintada», etc., nuestro visor envía la información completa de nuestro avatar al sistema de bake el cual se encarga de generar una textura única de nuestro avatar fundiendo en ella la piel, tatuajes, ropa pintada, etc. enviando dicha textura al simulador de la región donde nos encontramos, el cual, a su vez, envía esta textura a todos los avatares presentes en la misma región.

Con esto se logra aliviar a nuestras PCs quitándole el trabajo de renderizar todos los avatares que vemos y, también, al ser un sistema único de renderizado, permite que todos veamos el mismo resultado sin tener que depender de la potencia gráfica de la PC de cada usuario.

Ahora bien, volvemos a la pregunta anterior, ¿Cómo puede afectar un cambio en el código de un simulador de un canal RC al sistema de bake?. No lo se, honestamente, no lo se. Lo pienso y no encuentro motivo alguno. La lógica me dice que el simulador solamente interactúa con el sistema de bake para recibir información, no para enviarle dato alguno, por lo cual el sistema de bake no debería verse afectado. Y, en todo caso, si hubiera algún error en el código del simulador en la parte de envío de la textura a los usuarios solo tendría que afectar a quienes estén **solamente** en regiones de canales RC.

Entonces, ¿Qué ha ocurrido aquí?. No lo sabemos, seguramente LL ya lo sabe, pero es obvio que no lo van a decir. Otro enigma para el mundo virtual.

En fin, como sea, estas cosas le ponen sal a la vida virtual y hacen que no sea aburrida y, por otro lado, justifica la existencia de nosotros, los soportistas.

SaludOS/2

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