En el día de hoy, en el blog oficial del Visor Firestorm, Jessica Lyon, Project Manager de The Phoenix Firestorm Project, publicó un post informando sobre el estado de avance de la próxima versión de dicho visor y qué nuevas características tendrá o no incorporadas.
Luego de aprovechar el post para criticar a los desarrolladores de otros visores (Sin nombrarlos específicamente) por tener incorporadas características lanzadas por Linden Lab en sus distintos Project Viewers y que no están disponibles en Firestorm, a la par de explicar porqué dichas características no están disponibles en su visor y alabar las bondades de su gestión al frente del equipo de desarrollo, solo queda en claro que de todas las características disponibles en la actualidad (HTTP Pipeline, AISV3, Ban Groups, SL Shared 2) seguramente no estarán disponibles en la próxima versión del visor, ya que las consideran defectuosas y es mejor esperar que Linden Lab las corrija antes de ellos mergearas con el código actual.Leer Mas...
Es una mala noticia para los usuarios del visor Radegast y las comunidades de Second Life y Opensim. Ayer, en la página del visor Radegast, su creador, Latif Khalifa, informó que, debido a problemas de salud cada vez mas graves, ya no podrá continuar con el desarrollo de dicho visor ni, tampoco, de sus otros proyectos.
Quienes conocemosa Latif e, incluso, hemos tenido la suerte de trabajar con él (en mi caso, en el desarrollo del visor Singularity) o recibir sus consejos y ayuda para configurar distintas cosas de sus proyectos, deseamos que pueda restablecer su estado de salud lo más pronto posible.Leer Mas...
Desde hace unos días a esta parte muchos usuarios de Second Life están padeciendo problemas con la carga de Mesh y Texturas, el primero tiene solución, el segundo, está siendo investigado y aún no se conoce la causa ni como solucionarlo.
1) Carga de Mesh:
El problema parece involucrar a los objetos de mesh in world y también a los anexados al avatar. Este problema hace que los objetos mesh, que deben ser cacheados por el visor en el disco local, carguen muy lentamente, no se puedan ver o se vean con un nivel de detalle (LOD) muy bajo y, aunque el usuario reinicie sesión en Second Life o limpie manualmente el caché de su visor el problema persiste. Lo que puede desconcertar al usuario es que este problema puede afectar a una cuenta y no a otra, aunque ambas cuentas se utilicen desde la misma PC y con el mismo visor.Leer Mas...
Hace ya varios años atrás, cuando dejé el Equipo de Soporte del Visor Firestorm, comenté en este blog parte de los motivos principales por la decisión que había tomado y, en ese momento, hablaba de estilos y filosofías de comportamiento.
Ahora bien, hace poco días atrás, en dicho grupo, a raíz de una consulta de un usuario sobre el tema copybot, un miembro del staff de soporte fué tajante en su veredicto sobre la ilegalidad de los mismos y lo equiparó a robar/piratear programas de PC, productos, etc.Leer Mas...
Hace unas horas, Linden Lab informó sobre un problema que afecta al navegador interno de los visores, problema ocasionado por un fallo de seguridad en el protocolo SSLv3 que permite que un atacante pueda calcular el texto de un transmisión cifrada (esto, es decodificar dicha transmisión).
Por este motivo, varios servidores y servicios web, de streaming (de audio y video), han procedido, conocido el fallo, a deshabilitar dicho protocolo para bloquear cualquier intento de ataque externo. Como resultado de este bloqueo, quienes utilicen el navegador interno de su visor (cualquier visor, Oficial y de terceros), tendrá problemas para acceder a varios sitios, especialmente, si intentan ver videos o material utilizando un prim web (MOaP, Media On a Prim, Media Shared). También, según lo informado por Linden Lab, esto puede afectar a la configuración inicial de las cuentas SLShare (compartir cosas en flckr o facebook desde Second Life).Leer Mas...
Desde hace unos días, algunos usuarios están experimentando un severo problema al intentar subir una textura o un objeto Mesh a Second Life. Específicamente, reciben el siguiente mensaje de error: «Couldn´t convert the image to JPG2000» al intentar subir una textura Second Life.
Este fallo ha motivo la creación de reportes, tanto en el jira de Second Life, como en el de Firestorm. Es así que en el jira oficial de Second Life se ha ido recopilando toda la información aportada por los usuarios con problemas y las distintas pruebas efectuadas por algunos desarrolladores y empleados de Second Life y, si bien aún no hay solución a este problema, se ha podido determinar lo siguiente:Leer Mas...
Normalmente, cuando recibo varias veces una consulta sobre el mismo tema, me surge la idea de escribir algo sobre el mismo, con el fin de recurrir al artículo publicado como fuente de información para futuras consultas. Pues bien, ahora le ha llegado el momento al dichoso RLV.
Antes de empezar es necesario aclarar que no soy un experto (ni mucho menos) en RLV o en las disciplinas en las cuales se utiliza dicho protocolo. Todo lo que aquí podrá leerse es producto de algunos días de investigación y la gentil y valiosa ayuda y colaboración de distintos usuarios que fuí contactando y que fueron generosos conmigo al compartir sus conocimientos y experiencia.Leer Mas...
Ha pasado ya bastante tiempo desde el último sumario respecto del estado de los distintos visores utilizados para conectarse tanto a Second Life como a los grids basados en Opensim. Por lo tanto, es momento de hacer un recuento de los visores actualmente activos y el grado de avance de cada uno.
Para empezar, primero vamos a detallar las distintas características disponibles en los mundos virtuales para poder luego, enumerarlas en las soportadas por cada visor analizado.
Característica / Grid
Second Life
Opensim
Mesh (estable)
SI
SI
WIndlight / LightShare (estable)
SI
SI
Pathfinder (estable)
SI
NO
Materiales (estable)
SI
SI
Marketplace Direct Delivery (estable)
SI
NO
Server Side Baked Avatar Rendering (estable)
SI
NO
Redes Sociales (Facebook, Flickr) (estable)
SI
NO
voice (estable)
SI
SI
Media en Prim (MOAP o Media Shared) (estable)
SI
SI
Bloqueo de Usuarios en Grupos (Beta)
SI
NO
Experience Tools (Beta)
SI
NO
Regiones Variables (estable)
NO
SI
Hypergrid (estable)
NO
SI
Visor Oficial de Second Life:
Obviamente este visor soporta todas las características indicadas en la columna Second Life, ya sea a través de su versión estable o en las distintas versiones de pruebas (Projects viewers). La versión estable disponible actualmente es la 3.7.14.292638. Asimismo, existen otros proyectos llamados «Second Life Release Channel» (Candidato a ser próxima versión estable) con número de versión 3.7.15.293295. «Second Life Project Experience Tools Channel», con el cual se está probando el proyecto Experience Tools, y su última versión es la 3.7.12.291846. Y «Second Life Project OculusRift Channel», proyecto en el que se está probando la compatibilidad de uso del dispositivo VR Oculus Rift, cuya última versión es 3.7.12.292141.Leer Mas...
Hace instantes, la gente del equipo de desarrollo del visor Firestorm, ha comunicado que el próximo día 12 de setiembre se procederá al bloqueo para acceder a Second Life, de la versión 4.5.1 del mismo.
La única excepción que se hace es con la versión 4.4.2 para MAC OSX, debido a problemas en dicha plataformas con las versiones mas nuevas.
Por lo tanto, usuarios de Firestorm, tal como dice el aviso, si todavía están usando la versión 4.5.1, apúrense a actualiza a la última versión, no importa que vuestra PC esté escasa de recursos y a duras penas soporte las nuevas características de Second Life, algunas de las cuales a algunos inadaptados puede no interesarles en lo mas mínimo. No esperen a último momento porque luego se encontrarán molestando a la gente de soporte del visor con sus preguntas desubicadas por culpa de un visor desactualizado. Y eso es algo que molesta mucho al pulcro servicio de soporte de Phienix Firestorm Inc.Leer Mas...
Linden Lab está avanzando en el proyecto de modificar la forma en que las texturas y los mesh son enviados desde Second Life a los visores de los usuarios. Esto redundará en una, proyectada, duplicación en la velocidad con la cual las texturas y los Mesh son recibidos por nuestro visor y, luego, mostrados en pantalla. Es evidente que aquí, estamos hablando de una mejora considerable en lo que es la carga del mundo virtual cuando nos conectamos y/o hacemos teleport a otras regiones.
Históricamente y hasta ahora, el proceso que permite transferir texturas y Mesh desde Second Life implica una sucesión de acontecimientos iniciados por nuestro visor al conectarse al mundo virtual y arribar a una región. Aquí, nuestro visor le «pide» al simulador de la región que le envíe el contenido en ella, cuando hablamos de texturas y mesh, el simulador solicita ese contenido a los servidores de assets y lo almacena en su propio caché, luego envía al visor solicitante un enlace creado al efecto para poder acceder a ese contenido en su caché, con ese enlace el visor accede al mismo y lo descarga para poder ser visualizado por el usuario. En caso que otro usuario solicite la misma información, ésta será envíada desde el caché del servidor, si aún existiera en el mismo, evitando repetir la consulta y descarga desde el servidor de assets, lo cual acelera el proceso.Leer Mas...